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ऑनलाइन गेमिंग: राज्यसभा द्वारा मुद्दे को उठाना

ऑनलाइन गेमिंग: प्रासंगिकता

  • जीएस 3: विज्ञान एवं प्रौद्योगिकी- दैनिक जीवन में विकास तथा उनके अनुप्रयोग एवं प्रभाव।

 

ऑनलाइन गेमिंग: प्रसंग

  • हाल ही में, राज्यसभा के सभापति ने कहा है कि ऑनलाइन गेमिंग एकबड़ा खतराबन गया है एवं उन्होंने इस मुद्दे पर ध्यान देने के लिए एमईआईटीवाई मंत्री से कानून मंत्रालय से परामर्श करने को कहा है।

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ऑनलाइन गेमिंग: मुख्य बिंदु

  • सुशील कुमार मोदी ने शून्यकाल के दौरान यह मुद्दा उठाया है। उन्होंने कहा कि इस देश में युवाओं के लिए ऑनलाइन गेमिंग एक बड़ी समस्या बन गई है क्योंकि करोड़ों युवा इसके आसक्त हो चुके हैं।
  • क्योंकि यह ऑनलाइन है, बच्चों को इस ऑनलाइन गेमिंग के आसक्त होने से रोकना अत्यंत कठिन कार्य है एवं अब इस ऑनलाइन गेमिंग को जुए या सट्टेबाजी में रूपांतरित कर दिया गया है।
  • कोविड-पूर्व काल के दौरान, मोबाइल गेमिंग पर व्यतीत किया गया साप्ताहिक समय 5 घंटे था एवं कुल स्मार्टफोन समय का 11 प्रतिशत गेमिंग पर खर्च किया गया था। लॉकडाउन के दौरान, यह 2.5 घंटे से बढ़कर 4 घंटे हो गया एवं आज तक 43 करोड़ से अधिक लोग ऑनलाइन गेमिंग का उपयोग कर रहे हैं।
  • उन्होंने यह भी कहा कि क्रिप्टो उद्योग की तरह ऑनलाइन गेमिंग क्षेत्र में एक नियामक कमी है एवं सरकार से ऑनलाइन गेमिंग पर एक समान कर आरोपित करने एवं इस क्षेत्र को विनियमित करने के लिए एक व्यापक ढांचे को तैयार करने के लिए कहा।

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ऑनलाइन गेमिंग के मुद्दे

  • साइबर बुलिंग: यद्यपि साइबर बुलिंग के अनगिनत रूप हैं, कुछ रूप विशेष रूप से गेमिंग प्लेटफॉर्म के लिए हैं। “व्हिस्परिंग/फुसफुसाते हुए” में, साइबर बुली खिलाड़ियों को प्रत्यक्ष रूप से क्षयकारक एवं हानिकारक संदेशों के द्वारा लक्षित करते हैं,  अथवा उनके पीड़ितों के बारे में अपमानजनक टिप्पणियों के साथ वैश्विक उन्मुक्त वार्ता माध्यमों (चैट चैनलों) को अपसंदेश (स्पैम) करके लक्षित करते हैं।
  • गोपनीयता की समस्याएं: गेम एवं अन्य स्रोतों से डेटा एकत्र करके, हैकर्स अन्य मौजूदा खातों जैसे सोशल मीडिया तक पहुंच बनाने या बच्चे के नाम पर नए खाते स्थापित करने में सक्षम हैं।
  • कंसोल, कंप्यूटर एवं उपकरणों पर व्यक्तिगत जानकारी: एक अन्य ऑनलाइन गेमिंग खतरा स्वयं कंसोल या पीसी से आता है। जब इन उपकरणों की उपयोगिता समाप्त हो जाती है, तो अनेक परिवार उन्हें स्थानीय इलेक्ट्रॉनिक्स पुनर्चक्रण (रीसाइक्लिंग) केंद्र में ले जाते हैं या उन्हें स्वैप साइटों पर बेचते हैं। उपयोगकर्ता प्रायः अपने वित्तीय एवं निजी डेटा को जोखिम में डालते हुए, अपनी प्रोफ़ाइल एवं जानकारी को विलोपित करने में विफल रहते हैं।
  • वेब कैमरा संबंधी चिंता: चाहे आंतरिक हो अथवा बाह्य, किसी भी संयोजित रिकॉर्डिंग उपकरण (कनेक्टेड रिकॉर्डिंग डिवाइस) – जैसे कि वेबकैम या माइक्रोफ़ोन – को हमलावरों द्वारा सुदूर स्थान से नियंत्रित किया जा सकता है एवं इसका उपयोग बच्चों का शोषण करने के लिए किया जा सकता है।
  • यौन शोषण: ऑनलाइन परभक्षी पुराने गेमर होते हैं जो वीडियो गेम का उपयोग युवा पीड़ितों को प्रलोभन देने एवं अलंकरण करने के लिए करते हैं। इसके परिणामस्वरूप अनुपयुक्त संदेश, वेबकैम चैट या यहां तक ​​कि आमने-सामने की बैठकें हो सकती हैं जो यौन शोषण का कारण बन सकती हैं।
  • गुप्त शुल्क: कुछ ऑनलाइन गेम “फ्रीमियम” मॉडल का उपयोग करते हैं, जिसका अर्थ है कि वे हमें कुछ सामग्री निशुल्क प्रदान करते हैं, यद्यपि, पूर्ण गेम सुविधाओं, कार्यों एवं एक्सेस हेतु भुगतान आवश्यक है। इनमें से अधिकांश मामलों में, गेम के लिए उपयोगकर्ताओं को अपने गेमिंग प्रोफ़ाइल में क्रेडिट कार्ड संलग्न करने की आवश्यकता होती है। जब भी उपयोगकर्ता नई वस्तुओं या सेवाओं को खरीदते हैं तो उनके कार्ड से स्वचालित रूप से शुल्क लिया जाता है।
  • मैलवेयर: एडवेयर एवं ट्रोजन जैसे मैलवेयर एक वैध ऐप को संशोधित कर सकते हैं एवं दुर्भावनापूर्ण संस्करण को गूगल प्ले या किसी अन्य वैध बाज़ार स्थल में अपलोड कर सकते हैं एवं इस प्रकार हमारे उपकरणों को संक्रमित कर सकते हैं।
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